Варварские приключения-3

Третья часть эпопеи Димы Курочкина. Первая часть была 2 недели назад, а вторая часть – на прошлой неделе. Следующая часть будет последней, самой большой, самой смешной и провокационной, но на следующей неделе (если будете хорошо себя вести).

Забавные шмотки

В этой главе привожу примеры перевода названий игровых вещей. Многие из них взяты из неотредактированных переводов, сделанных ещё до создания глоссария по префиксам и до формализации правил перевода. Некоторые вещи действительно именно в таком варианте и попали в игру – ну уж такая она забавная. В общем наслаждайтесь!

Algid Coarse Gloves Грубые альгидные перчатки
Baneful Coarse Circlet Губительная грубая повязка на голову
Baneful Iron Axis Mundi Ось Земли погибели
Baneful Oblique Black Diamond Косой чёрный алмаз погибели
Brainpounder Hammer Вышибающий мозги молот
Bramblebite Fauld Защитная юбка укола ежевики
Bucket of Blood Ведро крови
Coronal Leggings Венечные штаны
Darkflight Quarrel Летящий во тьме болт
Darkshear Ножницы тьмы
Dense Coarse Leggings Грубые плотные краги
Dense Coarse Leggings Плотные грубые ноговицы
Dense Coarse Pants Плотные грубые брюки
Dense Coarse Slippers Плотные грубые обутки
Destructive Spiked Bludgeon Разрушительный Шипастый Дрын
Evasive Canvas Slippers Вёрткие Холщовые Тапки
Eviscerating Crude Bolts Грубые болты потрошителя
Focus Targe Маленький круглый щит концентрации
Focusing Coarse Wristbands Грубые фокусирующие приспособления для фиксации рук
Focusing Iron-shod Quarterstaff Боевой шест концентрации, обшитый железом
Focusing Mark of Torment Способствующая концентрации метка адских мук
Focusing Trillion Citrine Огранённый клиньями цитрин концентрации
Focusing Waxed Torqs Вощеный торч внимания
Footwraps of the Forsaken Портянки одиночества
Frenzied Coarse Arm-straps Грубые накладки на руки бешенства
Frenzied Coarse Arm-straps Грубые повязки бешенства
Frenzied Iron-studded Gauntlets Железные проклепанные рукавицы натиска
Imbued Libram Насыщенные весы
Invigorating Blue-iron Studded Boots Увеличивающие запас сил ботинки путешественника с накладками из синего железа
Invigorating Coarse Slippers Бодрящие грубые туфли
Invigorating Oblique Jade Косой нефрит бодрости
Invigorating Rough-stitched Slippers Увеличивающие запас сил грубо простроченные тапки
Leeching Crowbill Кирка-кровосос
Leeching Steel Greatsword Железный Гигантский Меч-кровосос
Merciful Rough-stitched Mitts Полуперчатки милосердия грубой вязки
Mocking Warclub Издевательская Боевая Дубина
Puncturing Crude Bolts Прокалывающие грубые болты
Purifying Coarse Pants Очищающие грубые штаны
Quenching Coarse Mitts Гасящие грубые рукавицы
Quenching Waxed Cap Вощеная кожаная каска гашения
Rejuvenating Coarse Slippers Омолаживающие грубые тапки
Rejuvenating Heavy-stitched Pants Грубо сшитые штаны омоложения
Rejuvenating Iron-ring Tasset Кольчужная защитная бедренная юбка обновления
Rejuvenating Sateen Pants Сатиновые панталоны пополнения сил
Rejuvenating Steel-ring Hauberk Стальной бригантинный хауберк омоложения
Replenishing Cured Torqs Исцеляющий торч наполнения
Replenishing Gold Necklace Золотое ожерелье наполнения
Repletive Iron-cored Quarterstaff Изматывающий боевой шест с железным сердечником
Repletive Mark of Misery Жалкая метка Наполнения
Rough Linen Wrappings Грубые льняные обмотки
Sacred Mark of Torment Святая метка адских мук
Sagacious Heavy Bludgeon Тяжёлый Дрын Мудрости
Salubrious Coarse Slippers Грубые башмаки отдыха
Searing Crude Bolts Обжигающие грубые болты
Sixsight Iron-studded Helm Шестизрячий шлем клепаный железом
Somatic Padded-leather Fauld Подбитая кожаная юбка материи
Tempestuous Coarse Wristbands Неукротимые грубые браслеты
Tempestuous Tanned Wrist-straps Дубленые запястные ремни буйства
Tenacious Coarse Pants Грубые тугие штаны
Thrashing Tanned Wrist-straps Дубленые запястные ремни взбучки
Thrusting Rough-stitched Mitts Полуперчатки пробоя грубой вязки
Traveler’s Coarse Pants Грубые панталоны странствий
Traveler’s Ironsilk Padsoles Пинетки путника из армированного шелка
Twice-pilfered Crossbow Дважды украденный арбалет
Umbral Coarse Leggings Грубые шоссы тени
Unhallowed Canvas Mitts Холщовые полуперчатки греха
Unhallowed Coarse Gloves Грубые перчатки греха
Unhallowed Coarse Gloves Нечестивые грубые перчатки
Unhallowed Compendium Конспект Греха
Untainted Tree Неоскверненное дерево
Unyielding Coarse Arm-straps Грубые негнущиеся приспособления для фиксации руки
Unyielding Coarse Leggings Грубые негнущиеся краги
Unyielding Coarse Padsoles Жесткие грубые стельки
Unyielding Padded-leather Torqs Подбитые кожей торчи несокрушимости
Unyielding Tanned Fauld Защитная юбка несгибаемости из дублёной кожи
Ur-Emnet’s Choker Колье Ур-Эмнета
Vexing Heavy Bludgeon Дразнящий Тяжёлый Дрын
Vexing Steel-mail Armguards Стальная кольчужная защита руки раздражения
Vicious Blue-iron Studded Bracers Шипастые налучи ужаса из голубого железа
Vicious Waxed Wrist-straps Вощеные накладки на запястья порока
Vitalic Heavy-stitched Leggings Неуклюже сшитые штаны Регенерации
Vitalic Padded-leather Fauld Защитная юбка заживления на подкладе
Vitalic Rough-stitched Robe Ряса жизненности грубой вязки
Woodsneak’s Fauld Защитная юбка крадущегося по лесу
Богомерзкий Фальшион
Бронзовая проклепанная каска
Грозовая повязка на голову из стального шелка
Грубо сшитые пинетки очищения
Грубой вязки капюшон мерзлоты

Read the rest of this entry »

Варварские приключения-2

Вторая часть эпопеи Димы Курочкина. Первая часть.

Маленькие хитрости

Здесь я хотел бы поведать о «плюшках» данного проекта.

Такой масштабный проект со всеми его особенностями требовал особого подхода к организации работ. И некоторые нововведения сильно помогли.

Была внедрена форма «Задачи по переводу», в которой хранилась подробная информация о каждой выданной задаче, прогрессе выполнения, файлах, сроках, исполнителях и многом другом. Подобное нововведение позволило структурировать информацию и дало возможность оперативного поиска и отсева задач по группе признаков. Форма была создана и дорабатывалась собственными силами на базе MS Outlook.

Привыкнуть к такому способу ведения дел было достаточно сложно, и на ранних этапах применения результат был отрицательным, т.к. тщательное документирование каждой задачи занимало немало времени. «Задачи по переводу» в настоящее время мы используем на каждом проекте, а AoC стал своеобразным полигоном. После ряда доработок данная форма превратилась в настоящее спасение при большом числе задач и ввела некоторые дополнительные стандарты в координаторскую деятельность.

Также это помогло (и помогает!) в случае чего быстро делегировать задачу коллеге.

Другой изюминкой проекта стало появление программ автоматизации работы. Два очень нужных макроса написал и любезно предоставил нам один из переводчиков, за что ему огромное спасибо!

Первый макрос позволяет автоматически сравнивать оригинал и перевод и выявлять технические ошибки. Например, если строчка пропущена или в переводе присутствуют запрещённые символы. Когда файлов несколько десятков – вещь неоценимая! Таким образом, появился инструмент, позволяющий быстро и эффективно проверить файлы после всех этапов работ.

Второй макрос также работает с большими группами файлов. Он считает объём работ и выводит статистику по каждому файлу. История его появления связана с тем, что в самом разгаре проекта появились квестовые файлы, частично содержащие перевод. Но программа, которая дёргала эти кусочки из общей базы по игре, не была снабжена соответствующим условием отсева. Появилось предложение добавлять это условие в каждый файл. Вскоре оказалось, что такая идея возникла не только у меня. А найденное решение позволило считать слова вообще без изменений в оригинальных файлах.

В бюро мы усиленно искали приемлемую систему объединения всех созданных тематических глоссариев в один. Это стало актуальным, когда мы взялись за перевод файла шмоток. Уж очень много разных глоссариев и списков терминов появилось. Было решено использовать X-bench. Эта программа позволяет создать собственный набор словарей с указанием приоритета – полезная штуковина, особенно для тех переводчиков, которые используют программы памяти перевода! Жаль, что эта полезность появилась у нас в самом конце проекта и ощутимой пользы не принесла.

Ещё обсуждалась некая единая система работы над переводом, когда к одному файлу имеют доступ несколько человек одновременно. Это могло бы помочь редакторам при составлении правил и глоссариев, а переводчикам не пришлось бы ждать обновлений. Но тестирование примитивной системы с подобным функционалом не принесло желаемого результата. Идея была трансформирована в идею о «тесной интеграции». В общем, создали переводчики общий чат по проекту, а редакторы активно общались по электронке и перекидывали друг другу файл с комментариями по всем спорным вопросам. Причём я попросил дублировать все письма на мой адрес, чтобы быть в курсе обсуждений и иногда в них участвовать. В таком виде система получилась вполне работоспособная и управляемая. (К сожалению, у меня всё же не получилось найти время для общения в переводческим чате). Таким образом, основная масса вопросов решалась на этапе редактирования.

Вообще хотелось бы упомянуть такую особенность варварского общения, как отсутствие телефонных переговоров. Обычно на проектах приходится много звонить – выдавать задачи, проверять получение, уточнять, выяснять, почему произошла задержка. В варварском мире всё общение шло через электронную почту! Команда достаточно оперативно реагировала на мои директивы. А если честно, когда на проекте 25 человек, звонить просто некогда. Срочность является относительной, ведь пока 1-2 переводчика доделывают то, что не успели, другие 10 свои задачи сдадут и их можно перенаправлять редакторам. Получается неразрывный процесс передачи задач. Кроме того, ощутима экономия денег и нервов от отсутствия телефонного треньканья.

Кстати, приноровившись работать с такой толпой, я ввел своеобразную систему планирования сдачи работ, когда сроки у всех разные и преимущественно совпадают со временем освобождения редактора. Вообще на больших проектах планирование – основа всего. А планирование с запасом «прочности», учитывающее возможные сбои, имеющее резервы, обеспечивает хорошо отлаженный непрерывный процесс без простоев «конвейера».

Ну а главная хитрость – это система мотиваций. Конечно, деньги за работу – это сама по себе хорошая мотивация. Но основной вклад был в боевом настрое, твёрдой уверенности в причастии к сакральному. Наша Варварская команда трудилась в поте лица, прославляя свои великие дела и навсегда вписывая их в летописи времён!
Read the rest of this entry »

Варварские приключения, или Подробности локализации Age of Conan

Возможно, в процессе перевода документации к заводу по производству пропилена есть внутренняя красота и даже скрытая поэзия, но чтобы передать её требуется недюжинный талант. Именно поэтому мы практически ничего не писали о самом процессе перевода.

Но нам повезло, и мы поучаствовали в процессе локализации игры Age of Conan компании 1С в качестве субподрядчика. Это был интересный, местами даже захватывающий опыт.

Управлял в нашем бюро этим непростым проектом Дима Курочкин. По окончанию проекта я дал ему партийное задание описать свой опыт. Дима готовился очень долго, за это время игра уже окончательно вышла на русском языке, один из переводчиков, участвовавших в проекте, Александр Амзин, потестировал игру и описал свои ощущения на Lenta.ru и вот только сейчас вы можете прочесть нашу версию того, как это было.

В соответствии с объёмом прошедшего проекта, Дима написал почти 30 страниц текста. Я смягчил некоторые спорные моменты. Учитывая размер текста, теме Age of Conan будет посвящено несколько записей нашего блога. На этом я заканчивую своё короткое и сумбурное предисловие и начинает своё повествование Дмитрий Курочкин.

Ещё до начала работы проект поражал своим размахом. Одна только подготовка и изучение вспомогательных материалов, набор и тестирование команды заняли более двух недель. Пакет официальных инструкций, глоссарий терминов… А впереди 3 месяца упорной работы и более миллиона слов для перевода.

За это время было найдено много интересных решений, и это помогло выработать концепцию по ведению подобных проектов. А уж сколько трудовых будней и бессонных ночей было принесено в жертву Конану! Но невзгоды и трудности не сравнятся с тем удовольствием, которое вся команда получила от участия в этом потрясающем проекте.

Основные работы закончились ещё в октябре, и теперь, когда игра появилась на прилавках, остаётся лишь вспоминать эту чудесную сказку. И, конечно, ждать отзывов о нашей работе.

Мемуары о приключениях в конановом мире я писал неприлично долго. Ну нельзя про такой масштабный проект написать 2-3 странички и сказать, что таким образом я представил свои впечатления КРАТКО. НЕТ! Я бы книгу мог написать или, на худой конец, методичку по координации проектов. В общем, чтобы не утомить читателя излишними подробностями и в то же время не упустить интересных деталей, предлагаю следующую структуру изложения: общую информацию о проекте читаем во введении, подробнее – в поименованных разделах-главах.

Введение в Конана-Варвара

В первом приближении проект представлял собой перевод текстов компьютерной игры Age of Conan: Hyborian Adventures. Саму игру в России локализует 1С, и по договору субподряда нашему бюро досталась большая часть всех текстов.

Игра из разряда 18+.

Очень брутальная и озабоченная. И почти уже даже массовая.

Здесь и далее мы постоянно встречаем лужи протоплазмы и оторванные конечности, используем кровь девственниц, чтобы разрушить вулкан, и усмиряем умалишённых «любителей животных», чтобы уменьшить зоофильность и без того ужасающе-прекрасного мира под названием Хайбория. Правда, местами в печати материк назвали Ибория. Да, возможно, так правильнее!

Итак, в этой волшебной сказке живёт Конан Варвар. Да ещё и правит самой могущественной державой. Короче, всё, про самого Конана забудь, он же царь, и никто его не увидит, пока не пройдёт игру.

В игре, действительно, много сцен сексуального содержания и не меньше сексуально окрашенных квестов. Иной раз на долю игрока выпадает нелёгкий выбор: стать извращенцем или жертвой извращений.
Основная часть работы заключалась в переводе квестовых файлов. А их было много! И даже очень много! Но все файлы одинаковы по структуре, и это облегчало задачу.
Впрочем, нам так же достались файлы терминов – это такие большие списки всего шмотья и заклинаний из игры. Были файлы и других свойств: лицензионные соглашения и инструкции к интерфейсу, тексты из трейлеров и статьи об игре.

Вспомогательных материалов уже изначально было много: официальные инструкции и требования к переводу от 1С, многочисленные электронные и не очень книги Говарда о мире Конана, наши внутренние инструкции по организации всех видов работ, ссылки на сайты по игре и (внимание!) целых два дистрибутива с игрой, снабжённых ключами.

Требования к переводу игры. Требования были вполне конкретные и далее они лишь подкреплялись десятками страниц инструкций и официальным глоссарием. Не вдаваясь в подробности, упомяну о следующем: были запрещённые знаки типа буквы «Ё», были ограничения по длине переводимых фраз, были требования и пожелания по стилю перевода и, конечно, (вот это самое моё любимое!) нам дали специальный тэг для разделения игроков по половой принадлежности.

Казалось бы, всё отлично. Всё есть! Самое главное – есть игра, в которой можно будет легко найти и проверить все непонятки.

Сколько лично я в неё играл? Сложно сказать. Может, часов 25. Всего. За весь проект. Локализация игр – серьёзный труд! Тут уж не до игр.
Сил не оставалось ни на что, а глаза к вечеру становились квадратными. Организационных вопросов было очень много, и число их лишь возросло, когда выяснилось, что глоссарий содержал не более 20 % необходимого и часто не устраивал переводчиков и редакторов. А общие инструкции не дают ответа на многие частные вопросы.

Предстояла огромная работа по запуску и отладке процесса с технической точки зрения. И, конечно, нужны были уточнения. Сотни уточнений!

Со временем всё это появилось. Дополнения и исправления глоссария, собственные словари по многочисленным префиксам и постфиксам игрового шмотья, ресурсам, навыкам, заклинаниям. Специальные правила по переводу сложносоставных артефактов, дополнительные инструкции, программы, облегчающие координацию проекта, непосредственно перевод… И, конечно, появилась куча поводов посмеяться всем коллективом! Ляпы перевода и приколы игры – это неотъемлемая и самая интересная часть проекта.

Но давайте вернёмся к тэгам. Это наш краеугольный камень. А в чём, собственно, суть? В игре можно быть мужчиной или женщиной. Понятно, что тут не только внешние отличия, но ещё и глубокие проблемы в переводе различных обращений, постановке русских окончаний. Да и сами квесты ветвились в зависимости от пола героя. И дабы избежать сложных моментов, был дан ТЭГ, который вставлялся в текст и содержал два варианта перевода – «мужской» и «женский». Очень долго мы боролись с крайностями. Кто-то из переводчиков тэги не вставлял принципиально, уворачиваясь нейтральными фразами. Другие же, наоборот, ставили тэг для определения пола всего: НПС, диких слизней и картофельных гусениц. Даже у брёвен сосновых появился пол! А между тем, тэг работал только в случае с игроком.

Половой вопрос преследовал нас долго. Проводилось много профилактических мероприятий. Но когда мы научились не забывать о тэгах, всё же остались проблемы с обращениями к НПС-персонажам. Местами их было не отличить! Так, например, по ходу поиска чего-то в игре мимолётом выяснилось, что некоторые имена, звучащие совсем по-мужски, являются женскими, и наоборот. Пришлось править глоссарий. И не удивляйтесь, если найдёте в игре «бесполых детей». Парочку мы всё же сделали девочками, а вдруг кого и пропустили?!

Ещё об особенностях перевода квестов. Понятно, что квест ветвится в зависимости от принятых игроком решений или же от его умений, расы, пола и т.д. Типичный квестовый файл начинался с реплики из середины. Что-то вроде: «Да, я принёс тебе ведро крови, которое ты так просил!» А уж повсеместные «Это не то, что мне нужно!», «Ты ничего мне не дал!» Фразы, встречающиеся в каждом квесте, прочно вошли в мою жизнь, и скоро коллеги подметили, что я часто говорю фразами из игры и все предметы вокруг стремлюсь делать артефактами типа «Большой, отнимающий волю, ореховый торт со взбитыми сливками».

Одним из интереснейших моментов проекта были файлы с песнями и стихами из игры. Перевод подобных вещей сопряжён с рядом трудностей. Прежде всего, это вопрос о том, как бы сделать стихи рифмованными и в переводе. А уж если они получаются, то насколько это будет точный перевод? Выкручивались, как могли, старались смысл не искажать, хотя местами его и в оригинале особо не просматривалось. Например, в песнях двинутых менестрелей. А ещё выяснилось, что в песенных квестах, как и в обычных, строки идут не по порядку. Где смогли – разобрались. На обращение к звуковым файлам или поиск в игре времени не было совсем.

В общем, вечная слава редакторам, сделавшим песни песнями!

В процессе поиска истины приходилось сталкиваться лбами. Противоположные мнения редакторов, закиданные предложениями и возражениями переводчиков, выявили необходимость некоего их табличного представления. В итоге множественные вопросы были сведены в единую таблицу, в которую также были внесены ответы и предположения редакторов. Этот файл помог принять решения по спорным вопросам. Вообще, читая чёткие, аргументированные соображения, подкреплённые ссылками на источники, понимаешь, что люди работают, копают. И, действительно, заинтересованы, чтобы перевод игры был не просто отличным, а лучшим!

Всего за время проекта наша Варварская команда разрослась до 26 человек. В моменты полной загрузки скорость перевода составляла примерно 20 тыс. слов в день. Это без учёта времени простоя и периода пиковой нагрузки. Работы по проекту были выполнены в срок. Продолжительность составила 3 месяца (90 % всех текстов). Далее на протяжении ещё 3-х месяцев «подбирались хвосты» – осуществлялся перевод вышедших дополнений и различных документов.

Надеюсь, общественность оценит наш вклад в области перевода!

Далее более подробно изложена информация о проекте, которая, как мне кажется, достойна описания. Здесь можно не только найти полезные советы, но и от души посмеяться.
Read the rest of this entry »